6月18日,世界卫生组织发布了新版《国际疾病分类(预先预览版)》,将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。如果该分类目录在2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,将在2022年1月1日生效。
消息传出以后,“游戏成瘾是病”的说法不胫而走。不过,作为预先预览版的该方案目前尚有较大变数。一方面,世界上多家游戏协会很快发声明表示反对;另一方面,该分类目录仍然有待批准。而且,就算获得最终通过,有多少国家愿意采纳并在临床医疗中实施也是一个未知数。
应该承认,将“游戏成瘾”放到科学的尺度中讨论,是具有积极意义的。目前,社会对游戏的认知,存在强烈的情绪偏见,一些教师和家长视游戏为洪水猛兽,而诸如《头号玩家》等电影的热播,又显示游戏已成为大众文化不可分隔的一部分。用科学方法界定“游戏成瘾”,在频率、强度、时间上确立标准,有利于社会理性看待游戏这项娱乐活动。
问题在于,现实中公众对“游戏成瘾”的认知存在强烈的模糊感,很多社会讨论和对策脱离了科学轨道。与其聚焦“游戏成瘾”是不是病,不如先解答怎样的“成瘾”才算“有病”,针对相应疾病又如何实施科学治疗。
早在世卫组织发布新版《国际疾病分类》之前,民间就已表达出对“游戏成瘾”的关切。打着各种幌子的戒网瘾机构层出不穷,很多也是从临床角度开展所谓戒网瘾工作的。但是,诸如杨永信等实施戒网瘾的医生,给被家长送到戒治中心的未成年人造成严重的肉体和精神伤害。
如果“游戏成瘾”被确定为疾病,首当其冲的问题是医疗系统是否为开展相应的治疗做好准备。比如,公立医院是否要设立相应的科室,在医师培养方面是否能提供相关课程。还应该警惕的是,某些人以戒游戏瘾的名义开展非法活动,将从前处于灰色地带的暴力戒治摆到台面上。
将“游戏成瘾”列为疾患,还考验社会的应对能力。当前,对部分未成年人沉迷游戏的讨论,既是游戏厂商推出防沉迷机制的商业伦理问题,也属于学校、家庭实施教育和监管的范畴。一旦公共卫生领域也加入进来,会让问题更加复杂。社会为防治“游戏成瘾”所要调动的资源可能成倍增长,比如,社会保险是否要为相关治疗埋单?
精神类疾患是公众常识中较为欠缺的一部分。这既表现在对精神疾病患者存在的偏见,也表现在对精神疾病的关注并不充分。人们容易看到沉迷游戏这样的显性问题,却未必能看清诸如抑郁症等危害强烈的疾患。对精神类疾患的关注,不能因为游戏这一大众熟知的因素而跑偏焦点,而忽略更普遍的严峻现实。
其实,绝大多数人无须担心自己因“游戏成瘾”患病。即便是在世卫组织的《国际疾病分类》中,也强调病患者行为模式要具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害。现实中,很多人喜欢打游戏,远远没有达到临床意义上疾病的程度。
现在看来,社会公众眼中的“网瘾”,与世卫组织所提的“游戏障碍”,很可能不是同一码事。如果双方在基本概念和认识上未达成共识,相关议程的推进就是“鸡同鸭讲”。适得其反的是,公众认知可能因为对专业概念的理解偏差,产生恐慌和焦虑,从而埋下打击扩大化的隐患。
无论《国际疾病分类》最终有没有把“游戏障碍”列入其中,少数人沉迷游戏而影响日常生活的现实不会改变,游戏作为正常的娱乐活动的现实也不会改变。对于社会来说,不必为某种新概念的产生而进退失据,而更应该理性思考如何看待游戏和它所影响的整个世界,如何让下一代在原生网络环境中健康成长,培育符合时代需求的“头号玩家”。