“抢滩”5G商用成效显著 韩国5G模式有什么奥秘

发布时间:2020-02-17 18:25 来源:中国青年报客户端

中青报·中青网见习记者 马子倩

2020年伊始,韩国政府于1月7日率先在全球范围内宣布确定6G商用时间相关目标,计划在2028年使韩国成为世界上第一个推出6G商用服务的国家。此时距离韩国于2019年4月3日率先开启5G商用尚不足一年时间。此前,韩国为了第一个“抢滩”5G商用,曾抢在美国之前数小时宣布成为全球首个5G商用的国家。这一系列动作,显示了韩国抢占未来科技变革红利的强烈诉求。

据韩国科学技术信息通信部统计数据,截至2019年12月底,韩国5G网络已承载该国所有网络流量的五分之一(20.4%),500万5G用户约占韩国总人口的十分之一,用户发展远超运营商预期。此外,在不到9个月时间里,SKT、KT和LG U+三大运营商合计完成韩国85个城市的部署,覆盖了93%的人口,总计部署基站约19万个。这一系列数据既刷新了韩国通信业的历史,也创下了全球5G发展的纪录。复盘5G商用元年,“韩国速度”令世界瞩目,其背后的“韩国模式”也引发众人思考。

抢跑5G建设 欲从“世界最早”走向“全球最强”

在全球移动通信系统协会2019年7月进行的5G用户数量统计中,韩国截至当年6月底有165万5G用户,占全球用户总数的77.5%,超过排名第二的英国(15万)10倍,是美国(10万)的16倍。韩国对5G商用化的布局不止于“世界最早”,而是从最初便树立了“全球最强”的目标。

韩国三大运营商目前5G覆盖范围示意地图。

韩国政府高度重视并积极推动5G建设,多次强调5G将成为引领未来新产业成长的动力。早在2013年年末,韩国未来创造科学部便发布了5G移动通信先导战略,在其后7年内向研发、标准化、基础构建等领域集中投资5000亿韩元,并组建产学研5G论坛直属推进小组,推进5G与其它产业的融合。为了鼓励迅速建成全国性的5G网络,韩国科学技术信息通信部2019年4月主导发布了“5G+战略”,宣布把网络建设的税费降低3%,并计划在2022年之前投资30万亿韩元(约合人民币1787亿元)。韩国总统文在寅曾表示,抢跑5G建设为韩国提供了打开“韩国标准成为世界标准”之门的第三次机会。

韩国三大运营商2019年5月至12月5G用户数及市场份额示意图。

政策扶持之外,韩国本身也具备利于5G网络建设的环境基础。韩国国土面积仅为10万余平方公里,与中国江苏省面积相当,实现5G全面覆盖所需要的基站数量较少。作为世界上人口密度最高的国家之一,韩国人口分布很不均匀,且高度集中在首尔、釜山等经济发达城市,这也在很大程度上降低了运营商的建网成本和建网难度。

5G用户可以通过使用LG U+偶像直播选择不同的拍摄角度观看艺人演出的特写视频。

韩国的5G套餐设计也比较合理。相比于4G时代,韩国5G套餐设计减少了令人眼花缭乱的各种选项,而是将营销重点放在了7.5万韩元起步的套餐上,从而吸引了大部分用户从过去5万韩元左右的4G套餐迁移到7.5万韩元的5G套餐上来。随着用户增长,运营商的收入和利润也有所提升,这显然有利于推动5G的进一步发展。

5G与虚拟文娱互相成就

鉴于三大运营商在套餐资费、网络质量、覆盖度层面上的差别不大,寻找新的创新源头成为各运营商构建差异化竞争的关键。

以5G商用以来市场份额增长最快的LG U+为例,有数据显示,4G时代,SKT、KT和LG U+的市场份额分别为50%、30%和20%,到了5G时代,这三家的市场份额变化为47%、28%和25%。抢占了5个百分点的市场份额,为原本排名最末的LG U+提供了在5G时代重构竞争格局的机会。有分析指出,在LG U+目前提供的5G应用中,以VR/AR为核心的应用内容最为丰富,30Gb的用户月均流量中VR/AR的贡献率超20%,因而可以判断,发力并创新内容增值服务是其在相对稳定的市场结构中实现市场份额逆袭的主要原因。

为什么以VR/AR为代表的虚拟现实技术能够为LG U+在5G产业破壁竞争中赋能?

一方面,内容文化产业发达的韩国具备虚拟现实技术落地应用的天然土壤。对于虚拟现实技术而言,视觉呈现是其在应用层面上最直接的呈现,即帮助虚拟化的事物以合理的视觉形式转化为现实。LG U+率先认识到在韩国本土应用“5G+VR/AR”组合的合理性,并陆续开发出包括U+职业棒球、U+高尔夫、U+偶像直播和U+AR&云游戏在内的多款适用于5G网络环境下的虚拟文娱内容应用,进而在差异化竞争中占得先机。

另一方面,虚拟现实技术的应用本质,正是以更加沉浸化和互动化的方式来重塑内容与用户之间的联系。比如在U+偶像直播中,用户可以选择最喜爱的艺人、观看他们演出的特写视频,并可在不同视角和艺人之间实时切换。对于追捧KPOP韩流明星的女性用户和年轻用户而言,这样的设计为她们创造了新的追星消费玩法,进而通过内容与互动的配合,直击泛娱乐场景下提高用户粘性的关键。

值得注意的是,脸书早在2014年就宣布以20亿美元收购VR头戴设备制造商Oculus,VR开始成为一个炙手可热的新产业名词。但是,缺少合适网络环境和技术深入介入的虚拟现实技术,并没有像预想的那样迅速发展起来。而5G在提供高带宽、低时延和更高分辨率问题等方面的技术优势,解决了VR发展的主要痛点,助其走向消费市场。LG U+也借此从“5G+VR/AR”组合的“互相成就”中释放出创新活力,进而用内容拉动着5G流量的更大消费。此外,据中信建设证券透露,考虑到自制VR视频成本较高,U+也在积极探索将自制内容卖给其他运营商,并已与中国华为等达成合作,将内容出售给华为,用户可在华为视频上观看相关内容。

两年内5G投资将进入盈利周期

5G时代对于内容和互联网套餐的重新定义,帮助韩国三大运营商营收在2019年均迎来明显增长。三大运营商近期发布的2019年财报显示,SKT收入增长5.2%,KT收入增长3.8%,LG U+收入增长最快为5.6%。特别是,LG U+在2019年第四季度的营业利润为1851亿韩元,同比增长77.8%,在韩国三大移动运营商中创下最大增长率,远超市场预期值。

不过,由于5G第一波高端用户的终端补贴和营销费用提升,三家运营商在2019年的整体营业利润都同比下滑。其中KT降幅最大达到8.8%,SK电讯下滑7.6%,LG U+降幅最小也有7.4%。虽然如此,运营商仍普遍认为,这个下滑幅度均在他们的预期范围内,利润下降是先发投资的必然结果。他们预计,随着2020年三星、LG及部分国外厂家5G平价手机的逐步上市,市场营销费用将逐步降低,网络投资有望趋向平稳,营业利润将借此快速改善。

全场景和全终端的应用,是5G自概念提出起便为各产业生态规划出的发展蓝图。LG U+首席财务官李赫柱对此表示认同。他指出,改善5G业务并提高生活场景中的5G业务价值,将成为LG U+未来发展的希望。LG U+将在已有VR/AR业务基础上进一步完成在B2C和B2B业务中的场景深耕,并将业务机会进一步拓展到智能工厂、远程控制、车联网、智能学校和无人机等B端领域,使得本就“无场景、不虚拟”的互联网产业全面拥抱5G网络。

“2019年公司业绩超越预期,无线、固网都在增长。特别是基于5G贡献,U+ 2019年第四季度营业利润在三大运营商中增长率最高。”李赫柱2月7日在公司业绩发布会上表示,“我们的预判是,最迟两年内5G用户发展到450万时,5G投资将穿越盈亏平衡点,进入盈利周期。我对5G业务的未来贡献率充满信心。”

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